DCRM 2026
- Congrescentrum 1931, Den Bosch
- 12 november 2026 09:00 - 13 november 2026 17:00
Parallelsessie A/B: extra lange workshops
The number of people in the Netherlands living with at least one chronic condition will rise from 10.5 million in 2022 to 12 million by 2050. With inpatient rehabilitation increasingly compressed and most long-term recovery shifting to the home, scalable, user-friendly, AI-driven home rehabilitation technologies are urgently needed. However, in 2021, only 3% of Dutch eHealth solutions focused on rehabilitation. This workshop introduces RehabAI@Home, a Dutch collaborative program that explores the use of AI technologies to develop scalable home rehabilitation solutions. The workshop combines: (1) short research presentations from three RehabAI@Home projects; (2) live, on-stage demonstrations of emerging home rehabilitation technologies, including wearable sensing, Digital Twin interfaces, conversational AI, and embodied intelligence systems; and (3) a structured co-design session for future AI-assisted home rehabilitation.
Leerdoelen:
This workshop brings together rehabilitation professionals, movement scientists, AI researchers, and engineers to share knowledge and insights in an interdisciplinary setting, enabling cross-fertilization of perspectives on the design and implementation of AI-enabled home rehabilitation. By the end of the workshop, participants will 1) gain insight into the latest developments and research outcomes from three newly developed projects within the RehabAI@Home program; 2) critically discuss, evaluate, and envision the roles of AI functions in home-based rehabilitation; 3) identify clinical scenarios, opportunities, and challenges related to the use of AI in eRehabilitation; and 4) contribute concrete recommendations for the development of AI-enabled home rehabilitation solutions.
Programma
Part 1 — Research in the spotlight (30 min). Three short talks from RehabAI@Home projects on AI-supported home rehabilitation.
Part 2 — Live Demonstrations of AI-Empowered Home Rehabilitation (50 min). This session showcases emerging developments in sensing modules, AI models, and user interfaces designed for home rehabilitation. Through 3–5 live demonstrations, participants will explore how these technologies support rehabilitation in domestic settings and enable real-time interaction and feedback. Each demonstration is followed by a short five-minute open discussion with the audience.
Break (10 min).
Part 3 — Co-design: Envisioning roles, use scenarios, and concerns for future AI-enabled home rehabilitation (45 min). This session begins with a brief framing, followed by small-group discussions in which participants explore future AI in home rehabilitation from their professional perspectives. Guided by three lenses, including AI functions, application scenarios, and concerns and safeguards, each group develops concrete considerations for design and implementation. The session concludes with a plenary synthesis to capture key convergent and divergent insights in a shared output document.
Sprekers:
- Prof. Dr. Florentina Hettinga, Professor, Department of Human Movement Sciences, Faculty of Behavioural and Human Movement Sciences, Vrije Universiteit Amsterdam
- Dr. Marike van der Leeden, Associate Professor, Department of Rehabilitation Medicine, Amsterdam UMC
- Dr. Bin Yu, Associate Professor, Digital Life group, Faculty of Digital Media and Creative Industries, Amsterdam University of Applied Sciences (HvA)
Serious gaming wordt erkend als waardevolle aanvulling binnen de kinderrevalidatie. Door therapie af te stemmen op de belevingswereld en interesses van kinderen, kan gaming motivatie en therapietrouw vergroten, actieve oefentijd verlengen en zorgen voor variatie en meer gepersonaliseerde behandeling, waarin functionele diagnostiek en therapie geïntegreerd worden. Daarnaast bieden verschillende gamevormen (zoals digitale beeldschermen, interactieve oppervlakten en virtuele omgevingen) uitgebreide mogelijkheden om de context te manipuleren en motorische leerprincipes flexibel en doelgericht toe te passen, afgestemd op de individuele behoeften van kinderen.
Bij het toepassen serious gaming is het cruciaal dat de gekozen game aansluit bij individuele therapiedoelen en specifieke motorische leerbehoeften van het kind. Actieve participatie van het kind is vereist, net als het gebruik van doelgerichte, taakgerichte en context gebonden games. Een taakanalyse van dagelijkse activiteiten die de participatie van het kind belemmeren is daarbij essentieel om te bepalen wat een kind nodig heeft van therapie, inclusief serious gaming. Daarnaast is inzicht in game-design en kennis van game-elementen noodzakelijk om dit concept effectief toe te passen. Hoewel motorisch leren het fundament is van evidence-based taakgerichte interventies, worden motorische leerprincipes nog beperkt geïntegreerd in bestaande serious games [5]. Het herkennen en doelgericht manipuleren van deze elementen is van groot belang om gaming op maat in te zetten.
Leerdoelen:
Na afloop van deze workshop zijn deelnemers in staat om:
- Het concept serious gaming te relateren aan taakanalyse en motorisch leren binnen de kinderrevalidatie.
- Relevante game-elementen te herkennen en passende games te selecteren op basis van individuele behandeldoelen en leerbehoeften van het kind.
- Motorische leerprincipes in games te herkennen en doelgericht te manipuleren om therapie op maat vorm te geven.
- Te reflecteren op opgedane inzichten en eerdere ervaringen met serious gaming.
Programma:
- Spelenderwijs werken aan de F-words: serious gaming in de kinderrevalidatie (10 min.) Introductie van de workshop (E. Rameckers)
- De sleutel tot gameselectie: een sterke taakanalyse (15 min.) Interactieve lezing (E. Rameckers)
- Van game-design naar therapie-impact: waarom game-elementen ertoe doen (10 min.) Lezing (S. Breikers)
- Aan de slag! Van taakanalyse naar passende game (30 min.) Praktijk (C. de Haan)
- Motorisch leren als fundament: het MLC-model in vogelvlucht (15 min.) Interactieve lezing (I. van der Veer)
- Gaming op maat: motorisch leren als sleutel tot effectieve revalidatie (10 min.) Lezing (R. Lemmens)
- Aan de slag! Gaming op maat toegepast (30 min.) Praktijk (C. de Haan)
- Discussie & Take-to-work messages (15 min.) (Allen)
Sprekers:
- Em. Prof. Dr. Eugène Rameckers, Senior Onderzoeker Adelante Zorggroep, Em. Prof. Universiteit Maastricht, Em. Prof. Universiteit Hasselt
- Dr. Ryanne Lemmens, Senior Onderzoeker Adelante Zorggroep
- Dr. Ingrid van der Veer, Onderzoeker Adelante Zorggroep
- Dhr. Coen de Haan, Kinderfysiotherapeut Adelante Zorggroep
- Mevr. Suzie Breikers, junior onderzoeker en docent Zuyd Hogeschool
Meerwaarde voor revalidanten
Voor kinderen in de revalidatie biedt serious gaming een speelse manier om vaardigheden te oefenen die belangrijk zijn voor het dagelijks functioneren. Doordat therapie wordt afgestemd op hun interesses en belevingswereld, ervaren kinderen meer plezier en betrokkenheid, wat de motivatie en volhoudbaarheid van de behandeling vergroot. Serious gaming stimuleert actieve oefentijd, biedt afwisseling in oefeningen en maakt het mogelijk om motorische vaardigheden te trainen binnen betekenisvolle, functionele contexten die aansluiten bij activiteiten thuis, op school en tijdens spel. Door games doelgericht te koppelen aan individuele doelen en motorische leerprincipes, kan therapie beter worden afgestemd op de specifieke behoeften en mogelijkheden van elk kind. Dit vergroot de kans op effectief motorisch leren en draagt bij aan een betere participatie en zelfstandigheid in het dagelijks leven.